
Arc B390 核显是本月初在 CES 上发布酷睿 Ultra 3 系列处理器时重点展示的特性。英特尔宣称其性能碾压 AMD 最佳移动显卡,搭载 Arc B390 的酷睿 Ultra X9 388H 处理器,在开启缩放技术时平均比 AMD Ryzen AI HX 370 快约 73%,原生分辨率下更是快 82%,而 AMD Strix Point SoC 搭载的是 Radeon 890M 集成显卡。
2026年2月12日在《暗黑破损神》30周年缅想稀奇节目中,暴雪晓示为《暗黑破损神2:重制版》追加全新工作 “方士”。这是自2000年《暗黑破损神2》原版发售以来,时隔25年迎来的首个新工作。围绕这一历史性更新的斥地幕后,好意思国尔湾暴雪总部斥地者经受了媒体讨好采访。

问:据悉,方士不错召唤三种恶魔。这三种恶魔如何影响家数构筑的各样性?
Matthew Cederquist(首席制作主谈主):
发轫,只消时刻等第迷漫,你不错增多可召唤恶魔的数目。需要参预时刻点,但点数迷漫后便可延迟召唤上限。
在召唤槽位内,三种恶魔不错解放编队,任何组合都是可行的。
Tim Vasconcellos(游戏野心师):
此外,玩家不错将心爱的恶魔绑定,使用其专属时刻,但此情景同期只可保管一只。这是等第30解锁的能力,跟着游戏鼓动,可绑定的恶魔种类也会增多。

问:以法师为例,时刻树分为火、冰、电三系。方士的时刻树亦然按召唤类型分系,照旧唯有一个大型时刻树?
盛达优配Tim Vasconcellos:
方士和其他工作一样,领有三个独处的时刻树。
第一系是“Chaos”,这一系莫得径直与恶魔关系的能力。
第二系是“Eldritch”,相同不径直波及恶魔能力,但更偏向近战斗争格调。
第三系是“Demon”,中枢能力围绕奢靡、接收已激活的恶魔张开。把柄所奢靡的恶魔类型,不错为另外两系提供不同的增益服从。
通过在恶魔系参预时刻点,你不错决定是保管两只照旧三只恶魔出战。要是以Chaos或Eldritch为主,致使不错选拔只带一只恶魔,而非三只全出。

问:暗黑系列三部作品确切同期实装方士,这一斥地想路率先是从哪部作品开动的?
Matthew Cederquist:
这是一个很真谛的经过。方士的想法率先来自2代的团队。
之后4代团队暗示“这个想法很棒,咱们也想作念”,随后“不灭”团队也喊着“别丢下咱们”加入了进来。
从当时起,咱们共同打磨设定与时刻,谨慎启动了方士的斥地。经过几个月的当然鼓动,咱们相识到这是一个细腻的契机,于是三个团队合营一致。能在暗黑30周年这个期间点同步推出,是一个稀奇高明的时刻。
Tim Vasconcellos:
略略补充少许,方士身上“狂放感”最利害的版块是《暗黑破损神4》中的方士。《暗黑破损神2》的方士更具学识感、气质阴雨,但尚未统统恶魔化,仍保留着东谈主性的一面。
Matthew Cederquist:
咱们也在暗黑系列的期间轴中描摹了方士的成长轨迹。《暗黑破损神2》中,他是东谈主类在起义中初度触碰恶魔之力的阶段。
《暗黑破损神:不灭》则愈加昏黑,带有一点一又克摇滚格调。
到了《暗黑破损神4》,他已是厚重被恶魔侵蚀、走向极点的情景——像是从一又克摇滚进化成了重金属。

问:《暗黑 II》的游戏均衡早已稀奇熟习。时隔25年加入新工作,均衡调治是否坚苦?
Tim Vasconcellos:
均衡调治稀奇敏锐。有现存工作行动基准对咱们来说是很大的匡助,但新工作每每会出现预期除外的联动反映。在初期阶段,某些组合可能会显得过强。
因此,咱们会高度关注玩家反馈,必要时进行调治以使合座趋于均衡。《暗黑 II》实质上是一款以多东谈主游戏为前提、同期也维持单东谈主享受的作品。方士亦然如斯——他并非一个东谈主就能竣工搪塞悉数所在。
附属性面来看,方士基础时刻的中枢伤害以魔法与火焰为主,近战袭击附带物理伤害,但不具备冰霜、闪电、毒素等属性。这是一个明确的抑制。
此外,本次方士是行动给社区的惊喜格式准备的,因此无法像公开测试环境(PTR)那样提前进行大范畴细调,这亦然难点之一。
Matthew Cederquist:
补充少许,咱们的团队成员于今仍在平方游玩《暗黑破损神2》。有东谈主一经执续喜爱这款游戏25年。因此,一家天下配资咱们对现存工作的手感稀奇熟悉。
在野心方士时,咱们并不想让他显然强于法师。咱们但愿他给东谈主的嗅觉是——仿佛1999年就存在于游戏中的一员,而不是2026年短暂闯入的生疏东谈主。
咱们有迷漫的常识与温雅,也密切关注社区反馈。要是性能果然崩了,咱们随时准备缔造。
问:《暗黑破损神2》的社区热度咫尺如何?此外,这亦然久违的大型内容更新,对于追溯玩家和新玩家,有什么诱骗他们的亮点?
Tim Vasconcellos:
对咱们而言,《暗黑 II》是界说动作 RPG 这一类型的作品。此次不仅加入了新工作,还新增了全新的游玩方式和终端内容。
此外,咱们也实装了一系列便于新玩家初学的体验优化功能:战利品过滤器、仓库内物品堆叠功能、新增标签页等。咱们以为,咫尺是最相宜入坑的时机。
咱们还新增了一套系统,不错将玩家积累到的悉数独有装备、套装、符文以可视化形势记载下来。这相配于将玩家社群自觉进行的挑战官方化了。
通过这些机制,不管是老玩家照旧新玩家,都能重新参预并享受游戏。
另外,恐怖领域等内容自然地饱读吹多东谈主合作。想要鼓动更快,就需要伙伴。20年以上的老玩家依然活跃,新东谈主不错在他们的匡助下成长。
这不单是是内容数目的增多,更是围绕“一皆玩”这一主义进行的野心。对新玩家来说,最佳的学习方式等于和一又友一皆玩。

问:是以,不错吞并为咫尺的社区中如实有迷漫多的友善老玩家?
Matthew Cederquist:
《暗黑破损神2》的社区对新东谈主友好得令东谈主骇怪。你10级进入游戏,可能就会有95级的玩家进队,送你装备、带你通关,致使陪你跑完悉数这个词章节。
确切莫得“我比你强”这种显示行为,也确切看不到 toxic 言论。这果然很了不得。
我也玩《魔兽全国》,和《暗黑破损神2》比较,两者的观念游戏期间压力互异纷乱。《魔兽》里一朝团灭,40个东谈主的期间就空费了——这种事在《暗黑破损神2》里不会发生。
最多8东谈主组队,况且游戏自己并不条目万古期观念在线。你不错随时开动、随时中断。
因此,应酬压力很小,不良行为当然也拦阻易孳生。
此外,当年的玩家如今大多已组建家庭,有了孩子。万古期观念游戏对他们来说很坚苦,正因如斯,《暗黑破损神2》反而成了更容易上手、更相宜知友相聚的游戏。
问:临了,对于纪年史系统。夙昔像 ZOD 符文那样,明明知谈存在,却可能一辈子也打不到的东西。纪年史上线后,掉落难度会有所调治吗?
Matthew Cederquist:
通过纪年史,咱们但愿营造一种民众一皆想办法处治的氛围。
以圣杯挑战为例,有东谈主可能花了整整4年才打出泰瑞尔之力。
但在纪年史系统下,要是你在场目睹队友激荡出这件装备,那么在场的悉数东谈主都会在纪年史中记载为“已取得”。
也等于说,你不需要亲手打出一件属于我方的泰瑞尔之力。这是一个很大的抚慰。
此外,符文不错通过交游取得。独有装备和套装诚然无法交游,必须切身见证掉落,但当年那种“ZOD 符文牛年马月”的吃力感,肯定通过社区互助和交游系统,会得到一定进度的缓解。
问:也等于说,掉落率自己并莫得窜改?
Matthew Cederquist:
是的。掉落率自己莫得作念任何调治。但跟着组队东谈主数增多,掉落契机当然会增多,队友之间也不错互通有无——从收尾上来说,积累难度如实是缩小了。这靠的是社区的力量。

以上等于采访全部内容了,你会为了方士重返卵翼之地吗?对于这些“迟到多年的功能”,你有什么想说的?接待在挑剔区共享你的暗黑追溯!
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